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Tetris vs. la historia: ¿qué tan fiel es el biopic de Apple TV+?
16 may 2026vs Hollywood7 min de lectura

Tetris vs. la historia: ¿qué tan fiel es el biopic de Apple TV+?

El film de 2023 de Apple TV+ convierte la batalla legal por los derechos de Tetris durante la Guerra Fría en un thriller de espías. ¿Cuánto ocurrió de verdad y qué se inventaron los cineastas?

La historia de cómo el Tetris salió de la Unión Soviética fue genuinamente extraña. Un juego de puzzles creado por un informático moscovita pasó por una cadena de sublicencias tan enredada que al menos cuatro empresas creían simultáneamente poseer derechos que en realidad no tenían, y la batalla legal que lo aclaró todo remodeló el mercado mundial de los videojuegos. Un escritor de thrillers no habría podido inventar la situación de fondo.

Jon S. Baird no necesitaba inventarla para su película de 2023 en Apple TV+. Y sin embargo fue adelante e inventó bastante.

El núcleo de Tetris es real. El armazón de thriller de espías que lo rodea es casi completamente ficticio. Para entender qué es qué hace falta un poco de historia.

Lo que Hollywood acertó

Alexei Pajitnov creó el juego y no vio casi ningún beneficio de los primeros años

Alexei Pajitnov era un ingeniero de software y aficionado a los puzzles que trabajaba en un instituto soviético de investigación informática en Moscú cuando creó el Tetris en junio de 1984. Experimentaba con puzzles de pentominós, las figuras formadas por cinco cuadrados conectados, y los adaptó a tetrominós de siete piezas porque la pantalla era demasiado pequeña para mostrar los pentominós con claridad. Desarrolló la primera versión jugable en un ordenador Electronika 60 en cuestión de semanas.

La película acierta en esto. También representa correctamente la cesión de derechos de Pajitnov al Estado soviético, lo que significó que no percibió regalías del juego durante años. Su amistad con Henk Rogers, que comenzó durante las negociaciones en Moscú y duró décadas —acabaron cofundando juntos la Tetris Company en 1996— es igualmente real y constituye uno de los elementos más genuinamente emotivos tanto del film como de la historia real.

La cadena de licencias era un caos

En 1988, el Tetris había pasado por una serie de acuerdos de derechos que parecían claros sobre el papel pero que en realidad estaban plagados de lagunas. Robert Stein, un empresario de software británico, había negociado con ELORG (Elektronorgtechnica, la agencia estatal soviética de exportación tecnológica) los derechos para PC y plataformas afines. Luego los había sublicenciado a Mirrorsoft en el Reino Unido y a Spectrum Holobyte en Estados Unidos, ambas controladas por el imperio mediático de Robert Maxwell y gestionadas en el día a día por su hijo Kevin Maxwell. Mirrorsoft había sublicenciado a su vez a la división de consumo de Atari, que creía poseer los derechos para consolas. A Nintendo le estaban ofreciendo el Tetris varios interlocutores, varios de los cuales tenían pretensiones cuestionables o incompatibles.

La película reproduce este embrollo con bastante fidelidad en sus líneas generales. Las empresas occidentales en liza, cada una convencida de haber firmado los papeles necesarios, están todas genuinamente presentes en la historia real.

Henk Rogers viajó a Moscú y descubrió que ELORG tenía la autoridad real

Rogers había licenciado una versión en cartucho de Famicom del Tetris para el mercado japonés a través de Bullet-Proof Software, su empresa con sede en Tokio. Al percatarse de que la próxima consola portátil de Nintendo necesitaría software de calidad, viajó a Moscú en enero de 1989 para conseguir los derechos para consolas portátiles, que resultaron estar sin asignar porque el acuerdo original de Stein con ELORG solo cubría los ordenadores compatibles con IBM. Los funcionarios de ELORG lo confirmaron directamente durante la visita de Rogers: las categorías de consola y portátil seguían en manos soviéticas.

Minoru Arakawa y Howard Lincoln, de Nintendo, también viajaron a Moscú para negociaciones paralelas. Rogers, Arakawa y Lincoln fueron todos de verdad a la Unión Soviética, superaron obstáculos burocráticos reales bajo una presión temporal real y cerraron el acuerdo que convirtió el Tetris en el título de lanzamiento del Game Boy. Esta parte de la historia la reconstruye la película con bastante precisión.

El Tetris fue realmente el producto definitorio del Game Boy

Nintendo lanzó el Game Boy en abril de 1989 en Japón, acompañado del Tetris en lugar del Super Mario Land que estaba originalmente previsto. La decisión reflejaba una valoración genuina de que el Tetris atraería a un público más amplio que un juego de plataformas de Mario al segmento demográfico que Nintendo quería conquistar. La película acierta al señalar que asegurar los derechos para consolas portátiles era comercialmente crítico, y que sin la intervención de Rogers la disputa de licencias podría haber inmovilizado el producto en litigios durante años.

Lo que Hollywood se inventó

Las secuencias de persecución del KGB son ficticias

Las escenas dramáticamente más memorables del film muestran a Rogers siendo perseguido por Moscú por agentes del KGB en una persecución en coche, con su habitación de hotel bajo una vigilancia obvia y actuando como si corriera un peligro real de arresto o algo peor. Esto es casi enteramente una construcción ficticia.

Rogers ha hablado de su viaje a Moscú en 1989 en varias entrevistas. Lo describe como legalmente arriesgado —operaba en una burocracia soviética sin los permisos adecuados, su situación de visado era incierta—, pero la persecución activa del KGB, las carreras de coches y la insinuación de peligro físico para su persona son añadidos propios del cine de acción sin ningún fundamento conocido en lo que realmente ocurrió. Los obstáculos reales fueron burocráticos, no cinematográficos.

La nacionalidad de Rogers queda desdibujada

La película presenta a Rogers con deliberada ambigüedad, pero lo encuadra de maneras que sugieren un emprendedor al estilo americano asumiendo riesgos en territorio soviético. El Rogers real era holandés de nacimiento (nacido en Ámsterdam), había crecido en parte en Estados Unidos y en parte en los Países Bajos, y en 1989 llevaba años como residente en Japón, dirigiendo una empresa japonesa de software. Su perspectiva sobre la Unión Soviética y el acuerdo que negociaba era la de un emprendedor con base en Tokio, no la de un americano. La distinción importa porque condicionó su forma de afrontar las negociaciones y explica por qué estaba en posición de detectar el vacío de los derechos para portátiles.

El drama de la familia Maxwell queda muy simplificado

Kevin Maxwell, hijo de Robert Maxwell, dirigía Mirrorsoft, y la implicación familiar en la cadena de licencias fue real y tuvo consecuencias importantes. La película utiliza a Kevin Maxwell como una especie de villano cuya agresiva persecución de los derechos genera gran parte de la tensión dramática. El conflicto comercial fue genuino, pero se desarrolló a través de abogados, contratos y negociaciones de licencias, no de los enfrentamientos cara a cara que escenifica la película. Robert Maxwell en persona aparece trazado con trazos tan gruesos que reduce a una figura mediática complicada y verdaderamente problemática a un antagonista casi de dibujos animados.

La visita de Arakawa y Lincoln está exagerada

La película muestra a Arakawa, presidente de Nintendo of America, siendo brevemente amenazado o detenido durante su viaje a Moscú. La visita real de los representantes de Nintendo implicó difíciles negociaciones con funcionarios soviéticos, pero no los enfrentamientos físicos que escenifica el film. Ambos hombres fueron a Moscú, ambos superaron una resistencia burocrática real, y las negociaciones tenían apuestas genuinamente altas, pero el drama fue comercial, no físico.

La compresión temporal es extrema

La batalla real por los derechos del Tetris se prolongó durante muchos meses en 1988 y 1989, con múltiples rondas de correspondencia legal, negociaciones paralelas en varios países y la intervención de tribunales en Gran Bretaña y Estados Unidos. La división Tengen de Atari había lanzado una versión no autorizada para NES que acabó siendo retirada por orden judicial, un proceso que tardó meses. La película comprime todo esto en lo que parece una actividad frenética de apenas unos días, lo cual es dramáticamente necesario, pero oscurece lo gradual e iterativo que fue el proceso real.

Puntuación de fidelidad histórica: 6,5/10

Tetris (2023) acierta en la realidad empresarial de fondo: el caos de las licencias fue genuino, ELORG tenía autoridad real que las empresas occidentales no habían sabido gestionar correctamente, el viaje de Rogers a Moscú fue real y decisivo, y el éxito comercial del Game Boy con el Tetris como título definitorio es uno de los momentos pivotales de la historia de los videojuegos. La amistad entre Rogers y Pajitnov, y los años que Pajitnov pasó sin poder beneficiarse de su propia invención, están fielmente representados y constituyen el material más emotivo tanto del film como de la historia real.

En lo que la película falla es en el género. La historia del Tetris es una historia sobre la legislación de propiedad intelectual, la burocracia de la Guerra Fría y el choque entre el control estatal soviético de la producción creativa y el apetito comercial occidental. Esa historia es genuinamente fascinante. Los cineastas decidieron que necesitaba persecuciones en coche y vigilancia del KGB para mantener al público enganchado, y esos añadidos inventaron un thriller que no sucedió en lugar de contar el que sí sucedió.

Lo que la película acierta más: las apuestas comerciales, la autoridad real de ELORG y la amistad entre Rogers y Pajitnov.

Lo que más falla: las secuencias de acción del thriller de espías no tienen casi ningún fundamento real, y desplazan la historia verdadera, que de por sí ya era extraordinaria.

La saga de fondo merece conocerse. El juego que vendió el Game Boy fue creado por un programador soviético que no podía beneficiarse de él, licenciado a través de una cadena de acuerdos ninguno de los cuales aguantó el escrutinio, y rescatado por un emprendedor neerlandés con base en Tokio que voló a Moscú en enero y encontró un vacío que nadie había notado. Esa historia no necesitaba persecuciones en coche.

Respuestas rápidas

Preguntas frecuentes sobre este tema

¿Quién creó el Tetris?

Alexei Pajitnov, un informático soviético, creó el Tetris en 1984 mientras trabajaba en el Centro de Computación Dorodnitsyn, un organismo de investigación de la Academia de Ciencias de la URSS en Moscú. Desarrolló la primera versión en un ordenador Electronika 60 como ejercicio de programación inspirado en los puzzles de pentominós. Durante años no obtuvo beneficio alguno del juego, ya que los derechos pertenecían al Estado soviético.

¿Quién era Henk Rogers en la vida real?

Henk Rogers es un desarrollador de videojuegos neerlandés-indonesio nacido en Ámsterdam que en 1989 llevaba años viviendo en Japón, donde dirigía una empresa de software llamada Bullet-Proof Software. Descubrió el Tetris en el Consumer Electronics Show de 1988 en Las Vegas y viajó a Moscú en enero de 1989 para conseguir los derechos para consolas portátiles para el próximo Game Boy de Nintendo. La película lo presenta de forma ambigua, pero tiende a un perfil de emprendedor americano que no encaja del todo con su trayectoria real.

¿El KGB persiguió de verdad a Henk Rogers por Moscú?

No. El viaje de Rogers a Moscú en 1989 implicó tensas negociaciones burocráticas con funcionarios soviéticos, no persecuciones en coche con agentes del KGB. Rogers ha descrito ese viaje como arriesgado desde el punto de vista legal y profesional, pero los elementos de thriller —la persecución, el peligro físico, los enfrentamientos al estilo espionaje— son invenciones de Hollywood sin ningún fundamento conocido en lo que realmente ocurrió.

¿Qué tan fiel a la realidad es Tetris (2023)?

La película es bastante fiel en cuanto a las apuestas comerciales y los protagonistas principales, pero está muy ficcionada en su armazón de thriller. El hecho central —que varias empresas occidentales poseían licencias dudosas y que ELORG controlaba los derechos reales— es auténtico. Las persecuciones del KGB en coche, las amenazas de nivel de asesinato y los enfrentamientos dramáticamente escenificados son inventados.

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